久々の更新となります。なんだかんだで一年半ぶりなんですってね。自分でもビツクリ。
右カラムのゆかりんスペースがFIL円盤で終っていて物悲しいんでちょっと消しとこうかなって思ったり。

てなわけで先日発売された管理人が唯一やるといってもいいRPG、テイルズシリーズの最新作である
テイルズオブゼスティリアのメインストーリーをクリアしたので感想を書いてみようと思います。
一年半放置してたブログを更新させるほどに感想を書きたくさせるこのゲーム・・・
クリア当初は心の内に留めようかなとも思ったのですが鬱屈するぐらいなら久々に
吐き出してしまえ~ということで今回の更新に至りました。

ネタバレ、批判等あると思うのでそこら辺注意してお読み頂ければと思います。


感想に入る前に前提として管理人のテイルズシリーズプレイ歴は
エターニア→デスティニー→ジアビス→エクシリア→エクシリア2→今回のゼスティリア
って感じです。本数で言えば初級から中級ってところですかね。最近のが多い上にデスティニーはほとんど覚えてないし()
好きな男キャラはルドガーとリッドの2強、女キャラは1位にレイア次点にティアってところです。どうでもいいですけど。



【物語・設定】

まず第一に見るべきは物語を構成するテーマや設定だと思います。今作で言えば「ゼスト=情熱(=馬場P曰く人が持つ心の豊かさ)」「導師」「天族」「穢れ、憑魔」「ドラゴン」ここらへんが今作の根塊となるでしょう。ではこれらの中で作中ちゃんと語られたものはどれか・・・まぁ強いて言うなら「天族」と「穢れ、憑魔」ぐらいでしょうか。納得したかどうかはまた別ですがね(^^ゞ


個人的にはゼスト、情熱ある、情に溢れた物語、展開そしてキャラクターを今作にはとても期待してたわけですが、おそらく今までやったテイルズシリーズの中で1番そういうものを感じることが出来ませんでした。とても残念ですが。


少し物語を追いながら書いてみようと思います。設定上、この世界の俗世間では「導師」や「天族」「憑魔」はとても曖昧な存在と捉えられています。世界を構成してる大部分の人間は伝承、文献にその存在を知りながらも基本的には正確には感知することが出来ずにいるわけです。憑魔を例に上げれば狼男のような怪物もただの暴漢に、橋を破壊する川の主もただの嵐に見える・・・。乞食に堕ちた子供が妖魔に見えた時はわりと面白い設定だなとも思ったのですが一般人にはそんな風に見えるわけもなく(^^ゞ 結果「災厄の時代」という大袈裟な時代の割に、一般市民は言ってしまえばとても地味でありふれた不幸、不況に見舞われています。


そこに天族環境によって純粋培養された主人公スレイと彼にとって初めての人間となるアリーシャの登場となるわけです。天族が見え導師としての資質も兼ね備えるスレイ、天族に敬意をはらいながらも感知することの出来ない純人間のアリーシャ姫・・・。スレイの初期の立ち位置は王道主人公のそれですし、彼を介することによって次第に天族を感知するようになるアリーシャのそれもまさにヒロインといった感じ・・・


なのですが期待してたその展開は一般人のなんてことのない不理解というなんとも俗世間的な意思、今作で言えば穢れによって序盤のうちに押し流されていきます。(まぁここで随所で言われているアリーシャ戦力外通告というイベントがあるんですがそれはまた後述。)それまではアリーシャという良い意味でも悪い意味でもとても世間と結びついたキャラによって広げられていた導師による世界の浄化、救済の道も閉ざされ、且つヘルダルフもとい野生のライオン丸という明確なターゲットが早くも登場してしまったため、プレイヤーの化身たる導師一行の活動、指針は世間とは乖離したとても内輪的で秘密裏なものとなっていきます。まさかあんな序盤からラスボスの対抗策に奔走するとは思わなんだ。


じゃあそのままラスボスへの力を蓄えて何もなくラスダンへ~とはまぁさすがに行くことはなくその道中、導師一行の心と体を試すような障害があるわけですが、そこでパーティーに加入されるのが本当のヒロイン、てか主人公のロゼです。まだ年端もいかないのに善悪の判断、そして殺人に躊躇いがない+デゼルの干渉によって霊応力、従士としての素質もあるという超人的な彼女は、浄化できないほどの穢れを放った敵に対して手をこまねいていた導師一行にとってとても有用なキャラでありました。ライラの力でも浄化出来ない穢れは「殺す」・・・生かすことが導師スレイの役目なら殺すことが従者であり暗殺者の自分の役目と割り切り物語が進んでいくごとに次々と穢れにまみれた人間をを殺していくロゼ。まぁ物語終盤にもなれば敵は穢れを放ってない純粋悪の人間もしくは穢れが強すぎて浄化できない敵ばっかりなのでロゼの殺しは暇がないわけです・・・w


そんなはたから見れば確かに現実的で即効性のあるロゼの殺しは、ショッキングに描かれながらもロゼ本人も割り切っていることで穢れを発してないといことからパーティーメンバーはすべからく彼女のその強すぎる行動、考えを褒めそやすことはなくとも理解し賛同していきます。ですが「殺すことで救える」・・・ロゼのそんな一分の隙間もなければ先もない完成されてしまってる考えが一行に伝播した結果、そこに明るい未来が見えるかと言われるとそんなわけはなくw 世知辛い現実を思い知ったスレイに、世界に感動し聖剣を引き抜いたかつての主人公の面影は見えなくなっていきました。あまりに強いロゼに役割を半ば消去方的に掴まされ導師を務めているような感じ・・・。物語終盤、ロゼに促されるより先にスレイ自ら意思を示したのって数えるぐらいしかないような(^^ゞ


そんなこんなで物語上、2回の大きな?国家間戦争を経てライオン丸の待つラスダンです。世界の隠された真実いやさ裏側ばかり歩いてきて、本来救うはずの現実の世界と結構長い期間離れてしまっていた一行。人の目に触れない世界の浄化によって福利的に表の世界も穢れが薄まっていたことから別段世界の危機とかそんなものに急かされることもなくラスダンですよ。都市部では「最近空気が美味いな~」みたいな世間話も聞こえるほどです。唯一急かされる理由である故郷のイズチがピンチってのもそれこそライオン丸の導師への私的嫌がらせ、この時点でパーティーメンバーに感情移入しにくくなっているのでプレイヤーとしては体のいい理由にしか感じず・・・。このタイミングでスレイとミクリオの出生の秘密なんかも明かされるわけですが始まりの村カムランの生き残りというだけで使命や運命を後押しするイベントという域を出ず。物語としても別に重要な事実ではないですからね。


三度目のヘルダルフとの対峙・・・。今回のラスボス・ヘルダルフに対するプロセスとして、痛みを知る者、同情を誘う経歴、それらを知り鑑みた上で主人公スレイは答えを持って挑むという段階を経ています。このラスボスを、災禍の顕主の正体を物語の何割かを費やして明らかにし答えを導き出していくという展開、最初はこういうのも面白いな~とも思ったのですが、プレイヤー視点から見るとヘルダルフの過去と言われても瞳石という過去をスクショで映す石でかいつまんで説明されるだけなのでなんとも実感が無いわけでw 実際はかなり残念な追体験となってしまいました。 加えて先に言った通り一行には途中から殺すことで救えるという考えが専横しているため、苦しみに抗うというよりも苦しみを享受するという、いわば退廃的な諦めにも感じるものを背負って最終決戦に望んでいきます。


決着の方法も、天族の仲間を犠牲に銃弾として打ち込み、穢れとベースになっているモノを分断する、という都合のいい武器でヘルダルフとマオテラスというトップ天族を分断。予定調和のようにスレイはヘルダルフを自ら手にかけ、マオテラスに自身の導師としての感覚をすべて預け世界と天族の架け橋になります。いやぶっちゃけ、マオテラスに自身の導師としての感覚をすべて預け~のところはかなりふわ~っと描かれているので実際どうなったかってのは分からずじまいですが(^^ゞ


てことでここまで物語のおおまかな流れに沿いながら散々っぱら書いてきましたが、結局何が言いたいのかというと物語というものに必要不可欠な「変化」と「成長」がビックリするほどに足りないということです。個人的に変化や成長とは物語の中で主人公たちも世界も(はたまた対するという意味では敵キャラも)するべき大きな要素だと思います。たとえ世界と主人公たちどちらかが変化、成長せずとももう一方は苦難を超えながら変化成長し、コレまでの規律や枠を飛び越えていくべきだと。ですが今作の世界と主人公たちはどちらも目に見えるような変化や成長をすることなくエンディングを迎えます。以下上記の繰り返しになるかもしれませんがまとめながら書いていきます。久しぶりにこんなに長文で感想書くからひどいもんだ。


スレイにとって最初の人間、そして救い共に歩むべきアリーシャが離脱してから以降、一行は世界の裏側ばかりに目を向け、救うはずの世界との関わりをほぼ絶ちます。結果世界の流れと大きく関わったのは2回の戦争だけという印象・・・それこそ導師としての力を戦争に利用されただけ。序盤に決壊した川の土壌を作ったり、疫病瘴気に溢れた村を救ったりもしますが、そのきっかけを作ったのが後に不条理な形で永久的に戦線離脱したアリーシャだったということで物語の結末のいちファクターとしてはなんとも薄い印象になっています。結果導師が世界を救う物語のはずなのに世間にその存在を知られることはなく、「なんか最近体の調子が良いよね~」とか「天気が良くて空気が美味しい」とかそんな曖昧な変化しか感じることはありませんでした(^^ゞ


なら世界がそれぐらいしか変化しなかったのなら主人公一行はどうか。残念ながらこちらも特に起伏のあるワクワクするような変化成長を見せてくれることはありませんでした。まず主人公スレイ。当初は天族に純粋培養され遺跡や伝承に浪漫を感じる人間世間知らずの主人公だった彼ですが、予想に反して物分かりのいい彼は結構簡単に人間社会にまみれその世知辛さに対して苦しみながらも受け入れていきます。ただの一度も激情を露わにすることなくライラたち天族に注されながら導師として自分を律していきます。決定的だったのはアリーシャの代替として出てきたロゼの登場。若くも自分の業や生き方を定義してる彼女はスレイの導師としての宿命を共有する存在としてパーティーに参加しますが、やがてその固すぎる自己認識は従士でありながら導師スレイの役目をもより強く定義付け、導師としてではないスレイの主人公としての成長の機会をスポイルさせるまでになっていきます。結果スレイとロゼは共に歩みながらも根っこの部分はお互い踏み込まず成長ではなく現状維持を最後まで貫き通します。


周りの天族たちに関して。個人個人については後述で語ることとして全体的に見ると、スレイの導師としての在り方を語りながら保護者のようにいつまでも心配し続け、ロゼに対しては穢れを発しない割り切った生き方に従士以上のいやさもはや違う形の導師を見るように賛同していきます。導師は政治的なことに関与してはならない・・・ライラの言葉ではありますが、導師の成長の機会をスポイルするという従士の粋を出たロゼの為政者も構わず殺す、という自由な行動は全く鑑みられないのには違和感を感じました。また人間と天族の共生というスレイの目標の一つに際して、少なくてもパーティーの天族が熱心に考えたり行動を起こそうとする者がいなかったのも残念です。確かに天族は人間の穢れを受ける身の上、その愚かさに辟易としてることは分かるのですが、共生に至るにはお互いの歩み寄りが必須なのも事実なはず。だのに主要天族の人間に対する考えは最初から最後までほとんど変わることはありませんでした。まぁ1番密接に絡む導師のスレイやロゼが変化も成長も特に見せなかったから仕方ないのかもしれませんがね(^^ゞ


ダメ押しに言うなら物語や展開にハリを出す敵キャラも今作は不作だったとしか言いようがありません。こちらも個人個人については天族同様後に書きますが、全体的に主人公たちとの関係性やバックボーンがあまりにも薄い。自分の中のテイルズの敵キャラってのはジアビスの六神将やエクシリアの四象がとても理想的だと考えます。まぁ好みの問題ではありますがこれらに共通して言えるのは、主人公サイドのキャラと因縁がある、また敵サイド内でもそれぞれ関係性を持ってる、という要素です。ですが今回のいわゆる幹部レベルの敵キャラにそのようなものはほとんどありません。強いてあげるならアリーシャとマルトラン、ロゼとルナールぐらいでしょうか。敵キャラ内での会話はほとんどなし。全員ライオン丸の意思に同調したのは確かなようですが実際作中でライオン丸と対面で話したのはサイモン唯一人という敵ながら心配になるほどの結束力w 少なからず行動を共にしたり会話を繰り広げてくれていたら脳内妄想で補完することも出来るんですがね・・・。まぁ今作はラスボスとの対し方が結構特殊ではあるんで一概には括れませんがもう少し魅力的なキャラクターと設定、動き、関係性が欲しかったですね。


てな感じでここまで長ったらしくシナリオや設定について書いてきましたが一旦まとめに入ることとして、さてさてこの中にタイトルの「ゼスト=情熱=人の豊かさ」が入る余地はあったかどうか・・・まぁ重ねてになりますがほぼほぼ感じませんでした。強いて1番情熱を感じたところといえば2回目の戦争最中でのドラゴン戦かな。超常の力を持ってドラゴンにたった二人で立ち向かうスレイとロゼに感化され、何が起こってるか分からずも一緒に戦ってくれる両国の兵士たち・・・。それは世界の何も分かってない、だけど救うべき人々を巻き込んだイベントでした。ちまちま裏舞台でサイコパスのような穢れを放たない人間や穢れが強すぎる憑魔を相手にしてる時とは比べるまでもない人の豊かさ、情熱、言ってしまえば熱がそこにはありましたね。上のイベントのように強引にでももっと世界と繋がって欲しかったです。




【キャラクター】


見た目のデザインや端的なキャラクター性は概ね好きだったりします。テイルズ恒例の感想なのかもしれませんが(^^ゞ ただやはり行動原理や存在理由、バックボーンの希薄さをこれまでのシリーズ以上に感じたのは残念です。まぁ主要キャラぐらいはさらっと書こうと思います。


・スレイ
上でも結構書いたので大きな部分は省きますが、自分の意志を強く示した場面があまり思い出せない、悪く言えば傀儡となってしまった不憫な主人公でした。好きでも嫌いでもないというか。お人好しなのは分かるんですけどそこ止まりというか。序盤司祭に対して往来で正座して感謝するレベルのお人好しだった頃は特徴にも見えたんですけどねw ゼスト=情熱の一部であるところの遺跡伝承マニアってのもスキットで消化されるレベルのただのオタクのそれにとどまってしまって残念。


・アリーシャ
巷で1番騒がれている元ヒロインの姫君。健気で凛々しく、末席の姫、為政者として思うように行かずとも苦しみながら歩んでいく・・・初期設定としては最も成長が見込まれるキャラだったと思います。彼女なら完成されたロゼのようにスレイの苦難や成長の機会をスポイルするようなことはなく、ほんとうの意味で共に歩めたと思わざるをえません。霊応力が低くスレイの負担となるということで従士契約をとかれる彼女ですが、トップ天族のマオテラスに感覚をすべて委ねて人間と天族の架け橋になるとかそんなことしようとするぐらいなら、女の子一人背負うぐらいの気概というか男気を見せて欲しかったですねスレイには。まぁ言いたいことはまだまだ腐るほどありますがココらへんで。


・ミクリオ
スレイの幼馴染いやさもはや家族のレベルに近い、ある視点から見ればヒロインポジな美男子。導師としてのスレイを一番近い友として、共に歩む天族として支えていく彼は安定感という意味では1番だったと思います。スレイとの幼馴染としての絡みはとても気持ちのいいものがあって好きですね。ホモ的な要素は皆無で。ただスレイの1番の親友というポジションが固すぎるせいかそれ以外での背景に乏しかったのが残念といえば残念。言ってしまえば凄惨な過去のないジアビスのガイのような感じなんですよね(^^ゞ 今まで知りもしなかった母ミューズを看取るというイベントも有りましたがそこら辺絡めてもう少し奥行きがあっても良かったかもってかんじです。言うてもミボに当時の記憶があるわけじゃありませんからね、バックボーンとしての肉付きは薄い。まぁそれでもミボは心身ともに今作の清涼剤でした。


・エドナ
我々の業界ではご褒美のドS幼女。巨魁のパワーに矮躯なフォルムというジャパニーズな設定もナイス。正直今作のキャラの中では逸脱したご褒美要素で構成された子。・・・なのですが、導師一行に参加した理由が希薄極まりなく、また疫病の町につながる橋の土壌を作った後、個人として物語のメインストーリーには全く絡まないという言ってしまえば空気幼女。まさか彼女が仲間に加わった理由であり1番の見せ場になるべき兄ドラゴン・アイゼンとの決着をサブエピ(しかもどのサブエピより内容のないレベル)で消化するとはさすがに思わなかった。スレイも、覚悟を決めるよ→殺すしかない、とか例え現実にそうだとしてももっと魅せ方がなかったものか。ベクトルは違いますが消化のされ方としてはアリーシャに匹敵するものだと思います。残念でならない。


・ライラ
ヒロインにも見えるがその実お母さんポジな主神様。スレイを導師として導いた彼女ですが浄化の炎を得る代償として自らに課した制約により物語に関わりそうなこと殆どが禁則事項です♪で口止めなのが歯がゆい。そのなんでも知ってるけど教えられませんルールがロゼの助長を許しスレイの傀儡化に拍車をかけてしまったのかどうなのか。まぁ彼女個人としての意思があまり見えなかったのは消化不良ですね。彼女もお茶目スなキャラとしてはとても面白くて好きだったんだけど・・・


・デゼル
途中退場のギザッパさん。ロゼが棟梁を務めるセキレイの羽/風の骨の前身となった風の傭兵団を疫病神として潰した過去を持ってたのですが、その疫病神設定があまりにも唐突で全く入ってこず。エクリシア1のレイア足手まとい設定の再来ですよええ。大体にして自分のことを見ることも出来ない人間の傭兵団との旅ってそんなに楽しかったのか・・・ただただ疑問(^^ゞ ただロゼの生き方を正せる可能性のあるキャラだっただけに退場は残念だったり。


・ザビーダ
デゼルの代わりに唐突に参加したチャラ天族社長。デゼルと風の傭兵団時代からの関係をほのめかしたり、エドナの兄アイゼンとの旧知の仲みたいだったりと、設定や関係性、バックボーンが薄かった部分を補強するために出てきたようなある意味不憫で、でもある意味自由なキャラ。「津田さんボイスでお調子者なチャラキャラ、でもいい人オーラが滲み出てしまっている」という個人的には好きにならざるを得ない感じなのですが、参入が遅かったせいか身内というより外注感が強いのが残念。あとあの天族を力として撃ち出すジークフリートとか言うビックリドッキリメカは何だったんでしょうね? 説明も特にされず最後の望みとして出てきた至極不明瞭な武器ですが、あれの構造とか解明して新しい救済策とか練れなかったんですかね?ね?


・ロゼ
スレイ同様上で散々っぱら書いたのでちょい別視点から。あまりにも完成されすぎてスレイから主人公枠をかっさらうほどの固さを見せた彼女ですが、彼女の言葉にもあるように、殺しが正しいとは思ってないし罪の意識もある、のならその生き方を悲しく思い咎めたり一緒に背負おうとする仲間がもっと出てきてくれても良かったんじゃないかと思います。天族連中が長寿ゆえに全体的に悟ってるのは仕方ないとしても成人前の女の子の生き方じゃないでしょう。ピンと張った糸は意外に脆い、みたいなセリフが作中スレイに対してありますが、それこそロゼのことなんじゃないかと思わざるをえない。まぁ一般論を押し付ける段階はすでに過ぎ去ってるのも分かりますがそれでももう少し脆さや弱さを見せて欲しかったですね。


・ヘルダルフ
本作のラスボス、またの名を野生のライオン丸さん。先代導師ミケルから受けた呪いによって憑魔と化した、いわゆる痛みや孤独を知る同情すべき敵ラスボス。先にも書いた通りスクショ投影機の瞳石によって彼の悲劇を追体験するわけだが、そのスクショがどのくらい前の時代のものか判然としないため、過去の亡霊というか今を生きてるという感が得られず現実的な問題としてスッと入ってこなかったのが個人的には気になったり。胡乱というかなんというか。答を持って臨むそのプロセス、話作りは面白いと感じたんですが、いかんせん主人公サイドがどうにも煮え切らない答のまま挑んできたことから、立ち位置として弊害を受けた感があったり(^^ゞ 活かそうと思えばもっと活かせるキャラだったのに惜しいことです。


・サイモン
ヘルダルフと唯一言葉をかわした敵幹部キャラ。エドナとはまた別方向の幼女デザインで見た目の立ち方は悪くなかったがどういう経緯でヘルダルフに同調しどういう設定で何にも属さないという力を使っているのか、とにかくヘルダルフに同調するしか存在意義を見いだせない可哀想な幼女、以外の設定がないビックリ仰天なラスボスの片腕。語りたくても語れない。


・ルナール
前日譚のアニメでも登場した子安さんボイスのお狐さん。子安さんの狂演や天族を食ってパワーアップ等々となかなかにえげつなさ満点でゲームでの暗躍も楽しみだったのですが、蓋を開けてみればただの小悪党止まりという。サイモンや為政者の使いっ走りの末さらっとロゼに殺されるわけですが、彼の死が物語や主人公たちにほぼほぼ何の変化も及ぼさなかったのがいかんともしがたい。少なくても風の骨のメンバーが彼をどう想ってたかをもっと描いてくれればまた違ったのかも。


・マルトラン
アリーシャの心身を鍛え育て支えてきた恩師。何がきっかけだったのかいまいち掴めないままライオン丸に同調して不意に敵側に転換した人。アリーシャの離脱に伴うように出番も殆ど無く、急に出てきて宣戦布告してはたまた戦争前に急にやっつけるはめになりましたとさ。過去のテイルズの関係性としてはティアとリグレット教官のそれが近いと思うのですが、モノは違えど厚みという意味では結構な差を感じたり。見るからに数少ない敵幹部キャラだっただけにあんなにあっさり退場した時はびっくりしました。


・メーヴィン
刻遺の語り部。歴史に干渉せず語り継ぐもの。最初ライオン丸と関係があると思ってスミマセン。だってサブイベのお使いで大陸橋に行ったって言うから追いかけて行ってみたらヘルダルフの領域展開されてるんだもんよ。閑話休題。遺跡や伝承を扱うのなら出てくるであろう立ち位置のキャラ。その割りきったスタンスは他のキャラにない安定感を持っていました。でもあんな物語終盤に正体明かさなくってもいいんじゃないかと思ったり。プレイヤー視点だけでもいいから作品に深みを持たせるために色々と語って欲しかった。




【演出】


だらだら地続きで語るとダレる部分なので気になったところを箇条書き。


・天族の出し入れ
イベントのたびにいちいち天族がスレイから出たり入ったり。もうこの際ずっと出てろよという感じ。同行キャラも選択できるようにして欲しかった。中盤以降ずっとロゼで飽きる。


・初の神衣化
今作のバトルシステムの目玉の一つだと思われたこの神衣化ですが、初披露がまさか下水道で相手がスライム系、加えてオーディエンスもなしとかちょっと真剣にどうかと思ったり。いくら導師や天族が人の目にあまり触れないものだからってそこまで秘密裏にしなくてもいいんじゃないですかね?あとまぁ難易度的なものも関係するけど導師契約してからあんなすぐに神衣化出来るようになるとは思わなかった。


・導師従士主神陪神
従士失格だったり陪神契約破棄だったりと設定として練られていないからか分かりませんが大事な所でけむにまかれてるようで釈然としなかったり。


・国と戦争
テイルズ定番の国家間戦争ですが輪をかけて今作は戦争感がない。まぁスレイが強すぎて今までのシリーズとは話が変わってるというのも理由の一つなんですが、やっぱりそれぞれの国の名有り将兵や大将が少なすぎる且つ戦場に出なさすぎるってのが大きい。マルトランだったりセルゲイだったりが映像として勇猛果敢に戦ってたりしてたら全然印象違うと思う。あとどちらの国の国王も顔出ししなかったのにもビックリ。特徴ある国王が少しでも出るだけで国としての大きさや感じ方も変わりそうなものなんですがね。


・ロゼ任せ
これを演出と言っていいかちょっと分からないけど主要イベントサブイベントスキットどの話をとっても意思決定、行動の催促がほぼほぼすべてロゼ任せロゼばかりだったのは違和感を通り越して不気味なレベル。それに返す「ありがとう ロゼ」という言葉を何回聞いたことか。もはや逆にロゼがいないとこのパーティーどうなるんだろうというレベル。やっぱり主人公はロゼだったようだ。


・ラスボスのラスシュー4連発
ほとんど同じ演出で仲間の4天族を順番に射出していくわけですがジークフリートというわけわからん武器が脳内を専有しすぎてて仲間を犠牲にしてるという凄惨な感じが全然伝わらない。


・獅子戦吼
スレイVSヘルダルフのタイマン勝負のラストを飾る技なのだがライオン丸はまだ見た目的に良いとしてスレイのラストが獅子戦吼ということに疑問。ヘルダルフ→セルゲイ→スレイと伝わっていった人間の編み出した技という話は出てるもののラストを飾るほどではないような。ヘルダルフとセルゲイの絡みなんてないしね。それこそPVで見せてた4天族一心同体のゴッドハンドを見たかった。ジークフリートに天族使ったのは勿体無くて仕方ない。


・エドナと兄ドラゴンアイゼン
上の繰り返しになりますが演出・魅せ方としての酷さは今作でも屈指だと思う。何回でも言いたいレベル。




【戦闘・システム面】


こちらも演出同様箇条書きで。アクション下手なのは承知ですが戦闘スキルがないからとかは言わないでください。


・カメラアングル
巷で1番酷評されてる部分ですが自分も同意。フィールドでのシンボルエンカウントからのシームレス戦闘に力を入れすぎたせいなのか分かりませんが、遺跡や小道など狭い場所でエンカするとプレイキャラと相手の位置関係によってはFPS視点になるという斬新な仕様。さらに狭いことから囲まれた状況で戦闘開始するとあっさり落ちたりする素敵展開。実フィールドでのシームレス戦闘っていう進化の方向は間違ってないんでしょうがもう少し配慮が欲しかったところ。円形状の戦場を俯瞰で見てた頃のテイルズが懐かしい。


・神衣ゲー
これは上の狭っ苦しいフィールドとの関係もあるのですが、しょっぱなから囲まれてたり反対にめっちゃ遠くにいてあからさまに天響術待機だったりすると、その場を単体でやり過ごすまたは遠方へ特攻は心許ないので結果神衣だよりになるというもの。近づかずとも広範囲をなぎ払えるカラミティフレアやメイルシュトロームにお世話になりっぱなしです。結果通常状態でちまちま一体一体に近づいて削るのが物凄く億劫になり神衣(で且つほとんど天響術)しか使わなくなる。


・人間1:天族1のパーティールール
このルールは結構苦痛。スレイとロゼは絶対に戦闘パーティに入ってなければいけず戦いや作戦の幅が広がらないのはもちろんだけどそれ以上にロゼが滅茶苦茶。近距離型のロゼですが相手がボスクラスだと、勝手に落ちる→神衣で復活→以下控えの天族の体力とBGが尽きるまでそれの繰り返し。なら待機状態で待たせると支援技がないので何もせずうろちょろ。結果手強い相手に対しては自分が神衣になって一人でゴリ押し。もう今までのテイルズとは戦いの絵面が違う(^^ゞ


・秘奥義
演出が短くテンポはいいがBG3つ消費してまで使う価値はないように感じる。ただ武器収集には助かる。本懐とは大きく違うけど(^^ゞ この点に関しては放置状態のロゼが結構秘奥義連発してくれるのでバトルアクトの条件等でも序盤から助かったりw


・地の主とグレード
地の主システムでグレードが周回時だけでなくすぐに効果を得られるようになったのは結構嬉しい。様々な恩恵や敵レベルをある程度操作できるノルミンとの掛け合わせもナイス。だが元となるグレードの獲得システムが若干腑に落ちない。死んだらマイナス且つアイテム使わなかったらプラス。この2つの採点方法により落ちるのが物凄く怖い。落ちる=ライフボトル使うってことですからね。先の猪突猛進ロゼが厄介なのもこの仕様が大きかったり。てかいくらなんでも落ちただけでグレード減点しすぎですよね。もうちょい優しくならないものか。


・武器システム
エイムやセイム等のボーナススキルやダブルトリプルスキルなど最初は複雑そうだけど理解してその恩恵を見ると結構ワクワクしたり。でも武器集めが億劫、融合システムが厄介、総じて理想の武器作りの道のりが険しすぎる。ノルミン発見したとき以外にも任意にスキルを付けられる機会をもっと用意すべきだと思います。祝福何回おきにとか獲得グレード何千おきとか。


・バトルアクト
確かエクシリアの時は結構重要だったこの要素。だがパーティーで一概に管理されるようになったからか個性や面白みがなくなって残念。




【OP・音楽】


OPは曲も映像も別段悪くないと思います。ですがマッチしてるかというとちょっと微妙。大体にして曲は単体としてはいいけどテイルズに合ってない、その曲に無理やり映像を合わせた感じ。まぁ映像としてもエクシリアよりクオリティ下がってる感が否めませんけどね(^^ゞ


BGMはおしなべて良かったです。PVでも流れてた地の試練のBGM普通に使えませんかね?てか衣装で変更じゃなくてもっと自由に変更できるようにしたらいいのに・・・




【総評】


シナリオ・・・・・・・★☆☆☆☆
設定・・・・・・・★★☆☆☆
キャラクター・・・・・・・★★★☆☆
演出・・・・・・・★★☆☆☆
システム・・・・・・・★★★☆☆
音楽・・・・・・・★★★★☆



五段階評価だとこんなかんじでしょうか。まぁ総じて言うと「テイルズっぽくない」ってのが1番しっくり来る感想です。後半の妥協と諦めの連続はことごとくテイルズに求めているものではありませんでした。子供だまし、そう言われてもテイルズらしい、熱い気持ちを持ってどうしようもないことをどうにかしていく、そんな物語を見せて欲しかったです。テイルズという名前がついてなければまぁこういうシナリオもあるよね~となんのつっかえもなく腑に落ちそうですがね(^^ゞ


大きなお世話ですがどうすれば面白くなったかちょっと考えてみたり。


・アリーシャが離脱せずパーティと苦難を乗り越えながら共に歩む。ロゼはそんな一行を甘ちゃんと一蹴するも裏の世界から暗殺者として一行を見守り続け、最後にはお互い認め合い合流し7人パーティーでラストへ・・・

本当の王道はこうなんじゃないかと。いたるところでさんざ言われてることではありますがね。大体にして今のパーティーの天族の割合高過ぎると思う。思考の偏りが半端ない。人間と天族の共存という意味では霊応力のない仲間、いわゆるほんとうの意味でのいち人間がいないのも考えもの。またアリーシャがいればロゼの頑なな生き方に疑問を持ち、ロゼの変化や成長もスポイルすることなく、全体通しての妥協と諦めという流れが断てたと思う。一国の王女が国を出るのは云々と意見はあるかもしれませんがそれこそテイルズではいまさらだと思ったり。


・パーティーのいずれかが憑魔化

これはもし今回こうしたらよかったというよりも次回作を作る場合の提案。最終決戦、ジイジを盾に出された時ロゼが激昂していましたが、あの感情をきっかけとして張ってた糸がプツンと切れて憑魔化、そこから第2章という続編への流れ。いや別にそれ以外の機会でもいやさロゼに限らずともいいんですけど、タイミングとしてはそういうのもありかなとやってて思ったり。マオテラス関連ももっと深くやって欲しかったし。


・天族や憑魔の可視化

怪物の実体が憑魔となった暴漢、なかなか面白いなと思ったこの設定、生かされたのは序盤ぐらいなのがもったいない! それこそ何がしかをきっかけに一般の人々にも天族や憑魔が見えるようになるそんな世界観を揺るがすような(エクシリアのシェル破壊ぐらいの)大イベントを見たかったです。色々立て込むでしょうがそんな展開になれば導師一行の旅ももっと明かりの差す、表舞台のものとなっていたんじゃないかと。この物語が沈んだ要要因の一つには天族や憑魔の「胡乱」な性質が結構関連してるところもあると思うし。


・バッドエンド(アナザーエンド?)からの挫折→再起

答を持たぬままライオン丸を倒した時に見れるというバッドエンド(自分は上げられた動画でしか見てませんが)。ようはもう少しちゃんとした挫折を味わえってことでw




まぁ感想はこんな感じで

ちなみに今は隠しダンジョンやりながらグレードと武器収集に勤しんでおります。変な話、シナリオがこんなんなんで逆にグレードや武器に執心できるというかw 武器システムの特性上かなり道程は長いですが飽きるまでちょろちょろとやっていきたいと思います。早くミスティック2個発動させたいな~。

あと今回の戦闘システムの前身?ということでグレイセスエフに若干興味が湧いてたり。櫻井さんとはなざーさんというかなりの俺得コンビなのでね。暇があったらベスト盤買ってみます。まぁ買うとしてもゆかりん関連の合間になりますがね。 武道館とツアーで金残らないかもしれないし(^^ゞ

では久々の更新で長くなりましたがノシ


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Tag:ゲーム 感想 テイルズ

コメント 1

-  2016, 01. 08 (Fri) 10:41

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